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用語集 あ アーサー ニューヨークにいるFBI関係者。滝の友人。 しょぼくれた狭い部屋にSPを囲っていて、紹介のない者は会うことができないという。 油取りがみ男 ふひきーのパートナー。がみがふひきーに命名されて名前を変えただけ。 がみ男名義で録った動画は今のところガイアセイバーしかない。 アポリー・ベイ 『機動戦士Zガンダム』に登場するエゥーゴ兵。相棒のロベルトとつるんでいることが多い。 中盤で戦死を遂げ、ふひきーから「アポリーの無意味な死!」とその死を悼まれた。 アマゾンコーション アマゾンの特技。 エンカウント率を下げるが遭遇すると効果が切れる。 略称アマンコ ふひきーはこの技をがみの代打動画を見て知る。しかし「今までなぜ教えてくれなかったの?」と憤慨。 絶交を宣言。 アムロ・レイ 言わずとしれた初代ガンダムの主人公。 Zガンダムではリック・ディアスやディジェに 逆襲のシャアではνガンダムに搭乗する。 しかし本作ではいきなりF91に登場し、しかもすぐ撃墜される。 以降は博物館から引っ張られてきた初代ガンダムに、中盤でνガンダムに機種変するが…? とりあえずゲーム中でもまともな扱いをうけており、ラスダンでは強制出撃になるので恐らく主人公なのだろう。 未だにララァの幻影に引き摺られている。 アメリカ軍 連邦軍があるのになぜか登場。 アリガバリ part6で雑魚敵として初登場。 インドなどで出現するショッカー怪人。 α・アジール(アルパ・アジール) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアに登場する超巨大モビルアーマー。 クェスが乗りブライトの息子ハサウェイと対峙する重要なポジションの機体だが やっぱりゲーム中では雑魚キャラとして登場する。
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宇宙世紀モード ガイアルート 開始条件 正史ルート 01 迫撃!トリプル・ドム 難易度 HARD(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 ドム 寮機 ドム[マッシュ?]+ドム[オルテガ?] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+ミデア[マチルダ] 勝利条件 アムロを撃破 敗北条件 自機撃破or僚機2機撃破 攻略 作戦開始直後はミデアが飛んでいるだけ。放置してもいいが撃墜するとアムロが原作通りブチ切れる。味方のドムはかなり頑丈。誤射を繰り返さない限り大丈夫だろう。不用意に格闘を狙いに行くと誤射されやすいので注意。逆もまた然り。 ガイア生存ルート 02 オデッサの激戦 難易度 NORMAL ステージ オデッサ鉱山基地 使用機体 ドム 寮機 ドム[オルテガ] 敵機 (GM×2+陸戦型GM×2)+ガンダム〈BR〉[アムロ] 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破orダブデ撃破 攻略 敵を3機倒すとアムロが出てくる。敵はダブデを狙うが火力が弱いので早々落とされることは無い。ただしアムロのみ攻撃力が高いので、ダブデに接近させないよう出現前に覚醒を溜めて強襲前ステバズなどでアムロを崖から突き落としてしまおう。ちなみに護衛対象に覚醒は適用されないので強襲中の誤射に注意。 03 哀・戦士 難易度 EASY ステージ ジャブロー表面 使用機体 ドム ゴッグ 寮機 ドム[オルテガ] 敵機 ガンタンク+GM+ガンキャノン+陸GM 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 ひたすら敵を倒すだけだが、敵戦力が減るに連れて、最大3対同時に戦う事になる。 04 ジャブローに散る! 難易度 Normal ステージ ジャブロー地下 使用機体 ドム ゴッグ 寮機 シャアズゴック[シャア]+ゾック 敵機 陸GM{MG}+ガンダム〈BR〉[アムロ]+陸ガンダム{BR} 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 ひたすら敵を倒すだけ。敵は弱いが同士討ちに注意。 05 ソロモン防衛線 難易度 NORMAL ステージ ソロモン 使用機体 リックドム 寮機 オルテガ[リックドム] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+color(red){ガンキャノン[カイ・シデン]}+GM×n 勝利条件 木馬隊を2機撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 初っ端から2on3でGMは無限に沸いてくる。先にカイを片付けてしまおう。アムロは固いがアルコリズムが弱いので2on2に持ち込めば負ける要素は無い。 06 テキサスの攻防 難易度 NORMAL ステージ テキサスコロニー 使用機体 ドム ゴッグ ゲルググ 寮機 マ・クベ[ギャン?]→[ドム] 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+color(red)+GM×4→カンキャノン 勝利条件 アムロの撃破or瀕死撃退 敗北条件 自機撃破 攻略 今ステージから使えるゲルググが頼りになるが、寮機のマ・クベが弱い。後続でドムが寮機になるので、ゲージと弾数を溜めつつ気長にアムロを削ろう。 07 宇宙要塞ア・バオア・クー 難易度 HARD ステージ ア・バオア・クー外部 使用機体 リックドム ゲルググ 寮機 シャア[ジオング?]+[ザク] 敵機 (GM+ボール)×2→(GM+GM)→ガンダム〈BR〉[アムロ]→(GM+ボール)×n 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 3機撃破でアムロ登場、瀕死退場および撃破まで3機を相手にする事となる。ただし自軍も3機でシャアのジオングが強く、ゲルBR一発でボールを落とせる。攻撃力の高いアムロだけ注意しておけば問題ないだろう。
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RX-178 ガンダムMk-II GUNDAM WAR UNIT U-8 青 1-3-2 C 宇宙 地球 [3][1][2] リック・ディアス《DS2》とは、戦闘力で対になっている。 ベースドブースター2 / エクステンションブースター2 UNIT U-167 青 1-3-2 R (戦闘フェイズ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを破壊する。その場合、手札にあるユニット1枚を、合計国力を-2した上で通常のコストを支払い、このカードと同じエリアに、リロール状態で出す。 宇宙 地球 [3][1][2] ユニット限定ではあるが、ブーストカードとしてなかなか有能。 コストの低下、リロールイン、戦闘エリアに直接出せる、カウンターされないなどの利点がある。 G-3ガンダムやZガンダム(ロングビームサーベル装備)などを効果で場に出して奇襲するのが有効。ガンダムNT-1《18th》の早出し要員としても重宝される。 ちなみに、このカードの効果は「このカードを破壊する」なので、破壊を無効にする事でブースト効果を再利用できるため、ガンダムF90IIや質量を持った残像との相性がよい。 疾風の砲火 UNIT U-267 青 1-1-2 C 【1枚制限/自軍】 宇宙 地球 [3][1][2] 青ウィニー必須の主力ユニット。 1枚制限/自軍と資源コスト1点のデメリットで、ジムはここまで強力になるのだ。 とは言えそのデメリットも、1枚制限が気になるならデッキに積む枚数を減らせば良いし、資源の多さもパイロットの現地徴用を利用する場合等、むしろプラスに働く事もある。 戦いという名の対話 UNIT VU-3 黒 1-3-1 C ガンダムMK-II系 MS 宇宙 地球 [3][1][2] 以前のカードは全て名称に(ティターンズ仕様)等が付いており、意外にもこの名称での黒のMK-IIはこのカードが初である。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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宇宙世紀モード サラルート 01 ムーン・アタック 難易度 NORMAL ステージ フォン・ブラウン 使用機体 マラサイ 寮機 ギャプラン[ヤザン] 敵機 ネモ、ガンダムMKーII<BR>[エマ]、リック・ディアス(赤)<BR>[アポリー] 勝利条件 作戦時間終了 敗北条件 自機orパートナーの撃破 攻略 ヤザンが強いので逃げているだけでクリアできる。 02 シロッコ立つ 難易度 HARD(分岐無し) ステージ グリプス宙域 使用機体 マラサイ ボリノーク・サマーン 寮機 ジ・オ[シロッコ] 敵機 ガザC、Gディフェンサー[カツ]、キュベレイ[ハマーン?] 勝利条件 ハマーンの撤退or撃破 敗北条件 自機orパートナーの撃破 攻略 ジ・オ任せではそれほどハマーンの耐久力は減らない。隙を見てマラサイのBRをチマチマ当てよう。カツは無視しよう。 03 生命散って 難易度 NORMAL(分岐無し) ステージ グリプス宙域 使用機体 マラサイ、ボリノーク・サマーン 寮機 ジ・オ[シロッコ] 敵機 Gディフェンサー[カツ]、ガンダムMKーII<BR>[エマ] 勝利条件 アーガマ隊を2機撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 エマはシロッコを狙うので、まずカツを落とそう。近くに来たときに格闘を仕掛けると意外に当たる。ザコが出現しないのでカツを落とせば2VS1になるので楽勝。 04 宇宙を駆ける 難易度 HARD ステージ グリプス宙域 使用機体 マラサイ ボリノーク・サマーン 寮機 ジ・オ[シロッコ] 敵機 GMII、リック・ディアス(赤)<BR>、Zガンダム<BR>[カミーユ] 勝利条件 カミーユの撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 シロッコが落とされてしまうとクリアは困難なので覚醒は復活を。Zガンダムの格闘は確実にカットすること。
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正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:400 耐久力:600 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 弾数の多いBR 射撃CS ハイ・メガ・キャノン - 15~20217~22519~254 3段階チャージ可能なゲロビ サブ射撃 ダブル・キャノン 2 108 2発のビームを同時発射 特殊射撃 分離 1 - 派生入力可能。無敵時間あり 派生 ハイ・メガ・キャノン - 193 射撃派生。曲げ撃ち可能なゲロビ 派生 ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い - 130 格闘派生。単発高火力の薙ぎ払い 派生 合体 - - ジャンプ派生。移動しつつ合体 特殊格闘 急速変形 - - レバー入力方向に移動しつつ変形 後格闘 プレッシャー 1 - SAのあるプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 100 MS時と弾数共有。入力時コアファイターがミサイル発射 変形サブ射撃 21連装ミサイルランチャー 1 174 入力時コアファイターがミサイル発射 変形特殊射撃 分離 1 - MS時と弾数共有 変形特殊格闘 変形解除 - - ローリングしながら変形を解除する メイン・サブ連動射撃 ミサイルランチャー - 65~114 2機のコアファイターがミサイルを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 標準的な3段 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 前作後格闘 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN 189 初段は2hit BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目はバウンドダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 304/259 乱舞系覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 後+3ボタン同時押し 289/280 プレッシャー→上昇してハイ・メガ・キャノン照射 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブル・キャノン 【特殊射撃】分離【特殊射撃射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊射撃格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い 【特殊射撃ジャンプ派生】合体 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ハイ・メガ・キャノン 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】分離 【変形特殊格闘】変形解除 【メイン・サブ連動射撃】ミサイルランチャー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 レバー後:みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察オールレンジ攻撃 弾幕補強 火力補強 自衛、起き攻め等 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/11/10 戦術改稿 17/03/09 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、主人公ジュドー・アーシタの搭乗する「ZZガンダム」が参戦。 シンプルな射撃と格闘に加え、変形武装とZZの代名詞たるハイ・メガ・キャノン、更にはプレッシャーと多彩な武装を揃えている。 今作ではハイメガキャノンがCSに移動し、アシストが削除された。 代わりに急速変形/変形解除行動ができるようになり、変形中の優秀な武装を活かし易くなった。 万能機らしく距離を問わず存在感を発揮できるが、射撃・格闘どちらも器用貧乏感が強く、即座に出せる武装がBR以上の射程・性能の域を出ないのが難点。 単に射撃戦・格闘戦では特化機や支援機に劣る戦力差を万能機らしく立ち回りの柔軟さで埋める必要がある。 勝利ポーズは2種類。覚醒中ではポーズは変わらないがピンク色のオーラを纏う。 通常時:BRを構える。 分離中(特射or後覚醒技):ドッキング→サーベルを引き抜いて薙ぎ払う。 敗北ポーズは左腕と左足を失った状態で漂う。最終話でのキュベレイとの一騎討ち直後の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト廃止 射撃CS:ハイ・メガ・キャノンに変更(無印マキブ仕様) 特射:分離に変更(ONの特格) 特格:急速変形に変更 変形サブ:弾数が2→1に減少 変形特格(変形解除)が追加 覚醒カットインがフルカラーに。全覚醒カットインの特殊演出廃止 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変形特格 変形サブ→変形特格 各種格闘ヒット→特射 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。見た目は2本のビームだが判定は1つ。単純に横に広く引掛けやすい。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒/1段階][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。 3段階のチャージが可能で、チャージレベルが上がる程ビームの太さと威力が上がる。 相変わらず弾速や銃口補正は優秀。チャージ故に即座には撃てないものの、十分狙っていける性能。 特にレベル3は押しつけ、事故狙い双方最高レベルの性能を持つと言っていい。 前衛では狙い難いが、後衛ではチャージの余裕も出る。 後衛を務める場合はこれを回していかないと後衛の射程距離からZZの存在感がないのできっちり回そう。 ただし、チャージしてばかりだと必要な時にメインが出せなかったり、牽制に優秀な変形サブが腐ってしまう。 チャージのタイミングやゲージ管理は要練習。 レベル1の時点でも照射ビームとしては悪くない性能なので、2・3にこだわらない事も重要。 それなりの性能の照射ビームを2秒で出せるというのは充分強みになり得る。 レベル1は1ヒット15ダメ、レベル2は17ダメ、レベル3は19ダメ。 補正、ダウン値は一律。 ヒット限界が余裕をもって設定されているようで、覚醒中でも強制ダウン。B覚233/264/294 L覚226/254/284 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 60%(-20%*2)] 足を止めて背中から2本のビームを同時発射。1本60ダメージ。メインからキャンセル可能。 弾速が速く、発生もなかなか。2本ともヒットで強制ダウン。 咄嗟のダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、高ダウン値を活かしたスーパーアーマー潰しなどに使う。 銃口補正が弱いのか近距離でクソビーを起こし易く(特にメインからキャンセル時)、足が止まり慣性も乗らないので逃げ撃ちには不向き。 本作では同時hit仕様の変更に伴い、コンボ火力が低下している。 与ダメージを増やすために可能な限り混ぜたいが、フォローのブースト消費も忘れずに。 コンボ火力が10増えて被弾が増えるようでは赤字になってしまう。 【特殊射撃】分離 [撃ち切りリロード 9秒/1発] 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向にやや上昇しながら移動する。 最終回でキュベレイの拘束からの脱出する時の再現。 ブーストを1~2割消費するが、オーバーヒートでも使用可。 メイン、各種格闘からキャンセル可。専用の射撃、格闘、ジャンプ派生がある。 何も入力しなかった場合は、上昇後にドッキングして終わる。 分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切り効果はないが、分離して上半身が飛び上がった頂点に至る迄は無敵(黄色ロック状態)。 普通のBR程度なら回避も可能だが、連射されると無敵が切れた所に被弾もあり得る。 攻撃ではないが銃口補正自体はかなり強く、誘導を切られなければ相手を正面に捕捉し続ける。 【特殊射撃射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 66%(-2%*17)] 分離状態のままハイメガキャノンを照射。 ビームは射撃CSより細く、銃口補正は並だが曲げ撃ち可能。 曲げ性能が強く事故当てを狙えるが、威力はあまり高くない。 メインキャンセル分離から出すと136まで落ちてしまう。 1ヒット13ダメージ。17ヒット193。 射撃CS同様にヒット限界に余裕があり、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。B228/L220。 後述の格闘派生・ジャンプ派生は近距離向けの択なので余裕のある後衛時では出番が無い。 特射を腐らせておくよりは、後衛からでもダメージ稼ぎを狙えるこの射撃派生を積極的に運用したいところ。 もちろん、射撃派生を乱用していざという時に他派生を使えないようではNG。 曲げるより太さで事故を狙えるCSもあるので、できればしっかり使い分けたい。 【特殊射撃格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル薙ぎ払い [属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] サーベルで前面を大きく薙ぎ払う。 本編の最終話でキュベレイの拘束から抜け出し、ファンネルを薙ぎ払ったシーンの再現技。 高威力で単発強制ダウン。サーベルを用いるが内容はほぼ横鞭。 近接戦における主力武装。積極的に狙っていきたい。 横鞭武装として考えるとチュートリアル2.75マス+線1本と断トツで長い。(純粋な横鞭だとグフの2マス+線1が最長) 前特射から出せば前に移動する分更に遠距離の敵を狙える。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。 欠点として、分離動作と分離の硬直を挟むため、横鞭としてみると発生がかなり遅いことが挙げられる。 迎撃に使う場合早めに分離しないと発生前に攻撃を受けてしまう事もある。 分離時に無敵時間があるため、射撃に合わせてある程度強引に押し込む事が可能。 分離の銃口補正のおかげで、誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時に若干斜めに薙ぎ払う(右入力で/、左入力で\、という感じの角度)。 基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く。後分離は格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じ事)もしくは上昇で逃げる相手の上昇角度に合わせて振るなどに使っていく。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。 格闘攻撃なので障害物を無視して向こう側まで攻撃が届く。壁に隠れて着地しようとする相手を無理矢理斬る事もできる。 ただ分離動作で上昇するので、低い建物越しに狙おうとすると上半身が出てしまい逆に反撃される事もある。要注意。 単発130と高威力なので、覚醒と絡めればコスオバした高コストの覚醒抜けを許さず一撃で落とせる事も。最後の追い込みに。 【特殊射撃ジャンプ派生】合体 分離後、ジャンプボタンを入力すると戻って来た下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。 入力受付は分離してから身体が伸び切った頂点辺りまで。引き付け過ぎると派生に失敗するのでしっかり慣れたい。 ジャンプボタン長押しでもしっかり反応してくれる。分離直後(BDに化けない程度)にジャンプボタンを押し直してそのまま待つだけ。 安定しない人は試してみよう。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に弧を描くように跳び上がって慣性落下する。 この動作に無敵時間はなく、誘導切りもない。 移動距離は非常に長いので、距離を詰める時や逆に離したい時などの移動手段に使える。 ロック対象を向いたまま跳ぶ上に合体直後に硬直が切れて自由落下に入るため、すぐさま落下しつつ行動できる。 【特殊格闘】急速変形 やや上昇しつつGフォートレス形態に変形する。 レバー入れでその方向に向けて機首を向けられるが、真後には対応しておらず斜め後ろが限界となる。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 強制視点変更からピンク色のプレッシャーを展開。入力~硬直が切れるまでスーパーアーマーあり。 (再)出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードもなし。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途が多岐に渡る。 相手に潜り込まれた時や、上を取られた際にも頼れる武装。腐らせずに使っていこう。 ZZに限った話ではないが、覚醒抜けされた場合の対策も考えておくと尚良し。 変形 変形中は2機のコア・ファイターが追従し、メイン・サブに連動してミサイルを撃ってくれる。 格闘は入力自体を受け付けない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS時メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70?%] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。MS時メインよりも高火力。 射角外でも連動ミサイル目当てで撃つのもあり。MAメイン→ミサイル2発同時命中で154ダメージ。 変形サブ、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒/1段階][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 49%(-3%*17)] 即座にMS形態に戻って撃つ。 性能はMS形態と同様。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機首方向にバックパックからミサイル斉射。変形特格キャンセル可能。 やや山なりの軌道を描くた高空で使用すると着弾が遅く、近距離の相手には銃口が追いつかない。 射撃戦での主力武装。 連動ミサイルと併せて密度の濃い弾幕を張れる。 今作で追加された変形解除を利用すれば低リスクで撃つ事もできる。 これを回さないと射撃戦の手数が圧倒的に不足するので忘れずに回したい。 【変形特殊射撃】分離 [MS時特射と性能共有] 即座にMS形態に戻って分離。性能はMS形態と同様。 【変形特殊格闘】変形解除 横方向にロールしながら変形解除。レバー左で左、それ以外で右に移動する。 解除後はそのまま滑らかに落下するので、各種変形武装の隙消しに大活躍。 また内部硬直が小さく、ここからキャンセルの様にメインを撃てる。 【メイン・サブ連動射撃】ミサイルランチャー [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0*4][補正率 40%(-15%*4] 変形中、常に左右に追従するコア・ファイター2機からミサイルを発射。ファイター1機につき2発のミサイルを同時発射。 コア・ファイターの機首は常に自機と同じ方向を向くが、発射の瞬間にその場で停止して敵の方向を向くため正確に当たる。 弾速が速く、単独では強制ダウンを取れない変形メインの弱点を補ってくれる。 難点として、障害物に引掛るとその場で止まってしまうため、発射位置がずれることがある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→右回転横薙ぎ 標準的な性能の3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目までは最終話でのキュベレイ戦でファンネルを破壊したシーンがモデル。 無難なコンボパーツだが、2段目までの威力が前格に負けている。 短時間で火力を出したいなら前格の方が良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目に視点変更あり。 踏み込みが遅く伸びも悪いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証) 威力の面で優秀で、2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。 また出し切りで打ち上げるタイプの受け身不可ダウンなので放置にも使える。 ただし斬り抜け後は完全に足を止めるため隙が大きい。即キャンセル推奨。 火力は高い反面、補正は重いのでダメージはさほど伸びない。 出し切りから最速前か左ステすると格闘で追撃可能。横格は右ステでも可能。 特射での追撃は2段目命中最速左特射から即格闘派生。 メインでの追撃はほぼ振り向き撃ちになる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 左のサーベルで横薙ぎ→右のサーベルで斬り上げ、右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。最終段に視点変更あり。 第22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 初段2ヒットの3段格闘。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、初段から空振りしても滑り込みながら斬り上げを出すため巻き込み性能が高い。 逆に1ヒット目がぎりぎりでヒットすると2ヒット目がスカるので注意。 覚醒中では格闘機に見劣りしないほど強力な攻め手となる。 どの段でも受身不能ダウンを取れないのが欠点。 こちらがオバヒで強制ダウンが奪えない場合、受身からほぼ反確となる。 攻撃時間も長く、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れよう。 出し切りから前ステ(前フワ)でメインに安定して繋がる。 また、最速前ステから前特射格闘派生も繋がる(直キャンセルだと間に合わない)。 覚醒中であれば出し切りからキャンセル特射格闘派生、サブ追撃が可能に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目(2) 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り ハイパービームサーベルで斬り抜け→跳び上がって隕石斬り。視点変更なし。 強化型ZZの後格とは異なり、接地判定はない点には注意。 誘導はやや微妙だが、よく伸びるため追撃にも闇討ちにも使い易い。踏み込みもそれなりに速い。 初段は長めの弱スタンで、状況に応じたコンボを選択し易い。攻め継続パーツにも重宝。 またサーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れる事もある。 隕石斬りの部分はバウンドダウン属性なので、出し切りからの追撃が非常に安定する。 メインならどの方向の虹ステ(フワステ)でも安定して繋がり、特射格闘派生も安定して繋がる。 勿論放置しても良い。 目立った難点は2段格闘のわりには攻撃時間がやや長い点。 動きは結構あるのでカット耐性が全く無い訳ではないが、それでも注意。 また、上書きスタンではないのでBD初段2回続けて当てたり、後格から繋ごうとすると2重スタンを起こしてしまう。 後格からは違う格闘に繋ごう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…! レバー入れで内容が変わるタイプ。よくある乱舞系とプレッシャー始動の2種類。 レバーN:ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 連続切りからスタン属性の斬り抜けに繋げ、巨大なサーベルを振り下ろして〆。 2段目の突き動作から視点変更あり。 例に漏れず初段SAあり。ビームサーベルの色はFAとは違いピンクのまま。 斬り抜けでそこそこ動き、格闘系覚醒技としては段数が少なく速く終わるためカット耐性は高め。 プレッシャーとの相性も悪くなく、コンボの〆に持ってきてダメージを伸ばす事も可能。 N覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 71/61(80%) 71/61(-20%) 60 よろけ ┗2段目 突き 128/109(65%) 25/22(-5%)×3 21 よろけ ┗3段目 回転斬り抜け 175/149(57%) 71/61(-8%) 60 スタン ┗4段目 巨大ビームサーベル 304/259 225/192 190 10 10 ダウン レバー後:みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離状態で急上昇→合体してハイメガキャノン。 プレッシャー部分含め最終話での対キュベレイ戦で反撃に転じたシーンの再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。プレッシャー故に、出した後も短時間ながらSAが続く。 入力~プレッシャーの終わり際まで視点変更。 初段のプレッシャーは上書き弱スタンなので、後格のプレッシャーからこちらに繋ぐ事も可能。 プレッシャーの補正率は0で、プレッシャーが当たっても当たらなくてもハイメガキャノン直撃時の威力は変わらない。 初段プレッシャーから一連の攻撃でまとまった火力が出る。SAとプレッシャーを活かした、原作通り反撃向けの技。 威力は非常に高いが技全体の時間が長く、発動するとプレッシャー成否に関係なく最後のハイメガまで出し切ってしまう。 外せば上空で隙だらけ、途中でカットされると「敵は下、自分は高高度…」という最悪の状況。 また上手く当てたとしても味方が敵をダウンさせてしまうとZZ側の着地より相手のダウン復帰が早い事すらある…と敵味方全員からの干渉リスクがある。 技自体はかなりの上空まで飛んで行くために案外カットはされないが、何せよ干渉されて不発に終わると技後の状況が非常に悪い。 発動時に相手が赤ロックだった場合は、緑ロックに逃げられても撃ち抜く。 ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分は外れる事が多い。 同高度でも密着に近い距離だと外れる事があるが、前作よりは射角に調整が入っているようで外れる事は減っている。 今作ではゲロビを撃つまでに銃口が掛かり続ける?(要検証) 封印安定とまでは言わないが、リスクとリターンが極端すぎる大技。 プレッシャー部分は後格と大体同じ感覚で使えるので、狙い所はほぼ同じと言える。 ただし覚醒技ゆえ、キャンセルできないことを忘れずに。 後覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0?%) 0 0 0 弱スタン 2段目 ハイメガキャノン 289/280(%) /(-%)× ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ 142(121) メイン≫メイン≫(→)サブ 155(145) メイン→特射格闘派生 161 メイン≫メイン→特射格闘派生 171 メイン≫NNN 178 メイン≫NN→特射格闘派生 197 メイン≫BD格N→特射格闘派生 200 メイン始動高火力。最後がサブで184 後格≫サブ 90 離脱用だが、非常に安い 後格≫メイン≫メイン 99 後格≫メイン≫サブ 114 後格≫NN→特射格闘派生 167 後格≫CS 144-161-182 N格始動 NN NNN 219 NN NN メイン 217 NN NN サブ 220 NN NN→特射格闘派生 235 NN 前N→特射格闘派生 242 NNN メイン 208 前ステで平地でも繋がる 前格始動 前N NN→特射格闘派生 248 前N≫BD格N 211 前Nから切り抜けヒット後最速で繋がる 前N≫BD格→特射格闘派生 236 横格始動 横N NNN 219 横N NN メイン 218 横N NN サブ 216 横N 前N 211 横N→特射格闘派生(前入力) 215 横N NN→特射格闘派生 229 横N 前→特射格闘派生 227 横NN メイン 220 横NN 特射格闘派生(前入力) 245 繋ぎは最速前ステ BD格始動 BD格N NNN 223 BD格N NN メイン 221 BD格N NN サブ 224 BD格N NN→特射格闘派生 239 BD格N 前→特射格闘派生 230 BD格N 前N 203 ↑に火力で劣るが打ち上げる BD格N BD格N 196 バウンド〆。拘束時間が長いが、攻撃時間も長い 覚醒中 B/L メイン≫BD格N 覚醒技 243/217 メイン≫横NN 覚醒技 259/230 後格 横NN 覚醒技 240/206 プレッシャーからダメージを取るなら NN NNN メイン 273/235 横N NNN 覚醒技 307/265 横NN NNN 284/245 横出し切りの補正が悪いため、意外と減らない BD格 後覚醒技 261/243 BD格N 横N→特射格闘派生 260/224 特射は前入力で繋ぐ BD格N 前N 覚醒技 309/266 戦術 武装のレパートリーは豊富だが、どれを見ても一長一短の仕様で安易な一択攻めは通用しない。 射撃戦は変形サブをバラ撒きつつ、メインでの丁寧な着地取りを行う。 格闘戦は初段性能・火力ともに平凡で、純粋な攻め能力は万能機の域を出ない。 見所は特射格闘と後格を保険・警戒させた上でどう強気に攻めていくか、プレイヤーの読みと立ち回りが重要。 射撃戦の主力の変形サブとBRをばら撒くだけでは支援・後衛特化機には劣るので、格闘戦でのプレッシャーもしっかり見せていきたい。 前衛を務める場合、ハイメガキャノンのレベル3はまず狙えないと思って良い。 チャージ時間自体はそれほどでもないので、レベル1~2なら立ち回りに混ぜる事が可能。 レベルが低くてもそれなりの銃口補正、発生、滑りがあるので直当てできる場面は意外とある。 後衛を務める場合は3までチャージする余裕ができるので積極的に運用しよう。 というか、ハイメガを回さないとZZの赤ロックと武装ではBR以上の射撃戦を展開できず、後衛の距離から有効打を出すのが著しく困難になり、相方への大きな負担となる。 主力の変形サブは強力ではあるが、6秒リロードの度に下がっているようでは空気になり易い。 後衛の方が低リスクで性能を発揮し易いが、味方が強気な押し込みを重視していたり、敵の牽制がしっかりしていると試合に付いていけなくなる。 相方が余裕をもってロックを集めているならレベル3を狙い、救援が必要ならのうのうと後ろで篭もらず距離を詰めて援護しよう。 ゲームの基本だが、自分の都合ばかり考えず丁寧に立ち回ろう。 ZZには即座に出せる武装が少ないので距離・状況を他万能機よりいっそう丁寧に考慮し、柔軟に立ち回りを変更しないといけない。 近距離戦に関してはそれなり以上の初段性能をもった格闘と、範囲狩りにも使える特射格闘派生・後格のお陰で独特ながらも優秀にまとまっている。 ただ、コンボ自体はもっさりとしていてカット耐性に難がある。 特射格闘派生やサブ〆を前提にしてもフルコンだと攻撃時間は長くなりがち。 また、火力もフルコンで220~230ほどと非常に平凡。 仮にコンボを出し切っても、最後に横槍被弾すると割に合わないので冷静に。 幸い、半端なコンボでも即ダウンを取れる特射格闘派生とサブ〆があるので離脱はし易い。 総評すると最初に述べたとおり、武装は多彩ながらも一長一短がはっきりしている。 一辺倒な攻めは通用しないので、万能機らしく立ち回りに柔軟性を持たせてこそZZの強みを発揮できる。 覚醒考察 ブレイズギア 追いに非常に優秀な横格が更に強化される。特格格闘派生を絡めた格闘コンボやハイメガが更に高火力になるのも魅力。 ただ、500と組んで後衛を意識するなら後落ち全覚運用が基本となる。そのタイミングで強気な攻めは非常にリスクが高い。 500以外と組む場合は基本前衛、あるいはW前衛が基本となるので攻めっけの強いBは運用と噛み合う。 ライトニングギア 赤ロックの延長でハイメガが狙い易くなる。高い防御補正も後衛を務める際に有利に働く。 後衛として後落ち全覚になるならLの安定感は優秀。 500と組んでコスオバしても体力150は残り、ここにL防御補正を入れるとBRズンダ程度なら確実に耐えきる。 引き寄せての後格や、後覚醒技の初動に射撃が刺さっても死なずに押し切れるのはポイントが高い。 ストライカー考察 武装が多彩な万能機なので、自分のプレイスタイルにあったストライカーを吟味しよう。 オールレンジ攻撃 Hi-νガンダム、サザビー 弾数2。相手を動かす能力に乏しいZZが欲しい武装。 見られてる時の布石、攻めの起点として使用する。 弾幕補強 ガンタンク 弾数2。攻撃時間が長く引っかかりやすい。流れ弾が移動中の別の敵にあたることもよくある。 ステップ1回で誘導が切れるので相手に見られてる状況では当たりにくいが、ステップを強制できると考えることもできる。 トールギスII 弾数3。相手に向かって左に回り込むように時間差で3発ビームを撃つ。近距離だとガードをめくりながら攻撃も可能。 出現したら左に動く都合上、中~近距離で出した後に自機を右へ移動させると、相手の視覚から消えやすい。 ガンダム試作1号機フルバーニアン 弾数3。連射ビームにそれぞれ誘導がかかり発生も早めのため、中距離からの射撃戦の補強ができる。 火力補強 ターンエーガンダム 弾数3。直当ては難しいのでほぼコンボ用途。打ち上げダウンで高火力。 キマリストルーパー 弾数2。弾速は遅いものの命中すれば高高度ダウンを奪える。 自衛、起き攻め等 ゴールドスモー 弾数2。横薙ぎの範囲攻撃は近接の自衛、起き攻め両面で役立つ。 補正も軽く射撃追撃で200弱、N格、横格出し切りで200超えとリターンを望める。 ジ・O 弾数1。主に自衛、起き攻めに使うアシスト。 覚醒とあわせればプレッシャー3連続も可能。しかし弱体化で範囲が狭くなり、補正も強くダメージは伸ばせない。 ZZはプレッシャーをもっているのが他の400機体と比べて最大のアドバンテージなので、他のストライカーも吟味しよう。 僚機考察 万能機であるがロックが掛かりにくい後衛の方が戦い易いので、高コストのお供がベスト。 自衛力も高いので相方の手を煩わせにくい。 500 鉄板。相方にロックを取って貰って、闇討ちゲロビや格闘を狙う。 ゲロビが緑ロックからでも機能する点を活かして、安全圏から嫌らしく削っていき後半用の体力を温存しよう。 当然だが緑からの垂れ流しばかりに固執すると相方が集中狙いされるため、MSサブ、変形サブも絡めてブーストを使わせたい。 400 基本的にやることは500と組む時とあまり変わらないが、それよりは多少前進して戦おう。 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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ガンダムX魔王GUNDAM X MAOH 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GX-9999 全高 17.1m(※) 重量 7.6t(※) 所属 ガンプラ心形流 武装 ブレストバルカンバルカンポッドミサイルポッドビームサーベルバスターライフル大型ビームソードハイパーサテライトキャノン 必殺技 魔王剣 特殊機能 サテライトシステムリフレクトスラスター 操縦者 ヤサカ・マオ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 「機動新世紀ガンダムX」に登場するガンダムXをベースにガンプラバトル選手権関西ブロック優勝者ヤサカ・マオが作り上げたガンプラ。 ガンダムXにプラフスキー粒子操作技術を組み込み、強襲戦闘仕様に改造した機体であり、武装の増強、機動力の強化などが行われている他、原型機には無い様々な特殊ギミックが配されている。 また、ガンダムXでは一か所でL字に折り畳まれていたリフレクターがバックパック増設パーツを使って二箇所でV字折り畳みする方式に改められており、頭部アンテナもX字に近いデザインとなっているなど、外観の変化も見て取れる。 ガンダムXの象徴とも言えるサテライトキャノンは「ハイパーサテライトキャノン」へと強化されており、その圧倒的破壊力はまさに「魔王」の名にふさわしいものである。 機体各部に配されたりリフレクトスラスターも本機を象徴とする装備であり、サテライトシステム使用時にはこれの作用によってユニコーンガンダムのデストロイモードのように全身が発光する。 なお、「魔王」の名称は、マオがその絶大な攻撃力と自身の名前をかけたダブルミーニングであり、その称号はサテライトシステム等の機能と共にクロスボーンガンダム魔王にも受け継がれ、更に「ガンダムX十魔王(じゅうまおう)」へと受け継がれている。 【武装・必殺技】 ブレストバルカン 胸部に配されたバルカン砲。 ベース機であるガンダムXから受け継がれた装備であり、使用方法などに変わりはない。 バルカンポッドミサイルポッド 肩部・脚部のハードポイントに任意で増設可能なオプション武装。 実体弾兵装故に弾数に限りがある。 ビームサーベル バックパック左下部ハードポイントに増設されたビームサーベル。 大型ビームソードと比較して威力は劣るがエネルギー消費が少なく取り回しに優れる。 シールドバスターライフル ベース機となったガンダムXにも装備されていた専用ライフル。 シールドへの変形機構を有し、白兵戦などでは主にシールド形態で使用される。 特に特別な改造が施されているという訳ではなく、防御と射撃が同時に出来ない欠点はそのまま。 また本機ではマウントラッチなどが無い為、手持ち携行が基本だが持っていない状態でもいきなり 現れる(俗に言う「謎空間収納」)様になっている。 大型ビームソード ハイパーサテライトキャノン後部に装備されたビームソード。グリップ部自体はベース機と同じ。 胸部バルカン・シールドバスターライフルと同様に基本的な運用方法は変わらないが、ハイパーサテライトキャノン用のアームを接続する事で後述の「魔王剣」を使用出来る。 ハイパーサテライトキャノン サテライトキャノンを強化した高火力砲。 サテライトキャノンと違い逆手持ちとなっており、バックパックに支持アームを介して接続しているため保持範囲も広めで広い射角を誇る。 エネルギー供給方法はサテライトシステム経由の他、ソーラーシステムによってエネルギーを充填することができる。 ソーラーシステムは厳密には太陽光ではなく、フィールドのプラフスキー粒子を吸収しているのだが、それを背中のリフレクターに搭載されたソーラーパネルで実行することによって、月からのマイクロウェーブ供給無しに発射することを可能としている。 魔王剣 ハイパーサテライトキャノン損壊時の奥の手。 ソーラーシステムとサテライトシステムのエネルギーをサテライトキャノン支持アームを通じて大型ビームソードに送り込む事で使用可能となる超高出力ビームソード。 使用時にはビームソードの刀身とリフレクトスラスターが赤く発光する。 リフレクトスラスター 全身に配されたエネルギー変換装置兼用の推進器。ガンダムXのエネルギーコンダクターとリフレクターの設定を応用した物。 ハイパーサテライトキャノン用のエネルギーチャージ時に青く発光し、単なる推進機関としてのみならずV2ガンダムのミノフスキー・ドライブの様にプラフスキー粒子を圧縮して衝撃波のように放出する事も出来る。 【原作の活躍】 イオリ・セイと互いのガンプラを見せあった際に互いのイメージ内でビルドストライクガンダムと戦う(ラルさんによって中断されたが)というデビュー?を果たす。 実際のアニメ内での初バトルはビルドガンダムMk-IIと共闘して辰造の駆るアプサラスIIIと対決。 ハイパーサテライトキャノンでアプサラスIIIの胴体に風穴を空け、ビルドガンダムMk-IIがトドメを刺して勝利。 その後の世界大会バトルロイヤルではスタービルドストライクガンダム、ウイングガンダムフェニーチェと共闘しライナー・チョマーのガウを撃墜する、使用できる武装をガチャで決めるバトルでは、カラースプレーという外れ武器を引くも対戦相手のゼウスガンダムの目をスプレーでつぶし、ハンマーを奪って撃墜する、大気圏外のザンネックと主砲の打ち合いをして勝利する、と危なげなく予選を突破。 世界大会最終トーナメントでは1回戦でセイ レイジと対戦。 アブソーブシールドをソーラーパネルからのエネルギー供給を受けたハイパーサテライトキャノンの連射で破壊後、サテライトキャノンを破壊されるも接近戦で互角の戦いを演じる。 更に太陽光とマイクロウェーブのエネルギーを同時に供給し、ビームソードを用いる奥の手、魔王剣でスタービルドストライクのビルドナックルと激突。 拮抗するも、長時間最大出力で動かしていたためにリフレクトスラスターが負担に耐え切れず破損、最終的に魔王剣を砕かれ、惜しくも敗北した。 その後修理され、ジュリアン・マッケンジー相手に憂さ晴らしとして交戦するも返り討ちに遇い、バラバラにされてしまう。 パッと見る限り分解したかのような具合だったので修復はそこまで難しくはなさそうだが…… 1年後を描いた『GMの逆襲』では再びGXを原型にした『ガンダムX十魔王』を使用していたが本機の改修機なのか1から作り直された機体なのかは不明。 【操縦者】 ヤサカ・マオ CV:藤井 美波 ガンプラバトル選手権関西ブロック代表。 京都で「ガンプラ心形流造形術」を学ぶ門下生。トレードマークの帽子は幼い頃に心形流の師匠珍庵から貰ったものである。 小柄な体格、中性的な名前など少女を思わせる所も多いが、少年である。 華奢な容姿と京都弁からおっとりとした印象を受けるが、胸の内には世界一のビルダーになるという大きな夢と、極めて熱い闘志を宿している。 基本的に笑ったような表情で糸目だが値踏みした相手やガンプラバトルで強敵を認めるなどした際に開眼し、その下に隠された鋭い眼光を覗かせる。 その際には声もワントーン低くなり、普段の飄々とした雰囲気とは一変。 落ち着いた様に見えて、その実隠し切れない程の闘志を見せるファイターとしての一面が見えてくる。 好きなガンダムの女性キャラはエマ・シーン。外見だけでなく内面の真の強さも好き、とのこと。 部屋にポスターがあり、鼻歌で「DREAMS」を口ずさんでおり、好きな作品はガンダムX。第7ピリオドのレースではGファルコンを用意するなど相当お気に入りの様子。 後期OPではZZガンダムやガンダムヴァーチェを組んでいたことから高火力の機体も好きなものだと思わせる。 高いガンプラ制作技術を持ち、イオリ・セイに会いに上京した際にヒッチハイク中のトラックの助手席、コウサカ・チナの実家の喫茶店とそれぞれ振動で安定しない車内、食事の合間と言う短時間でクシャトリヤ、エクストリームガンダムを作り上げ、チナの説明有とはいえお代の代わりに認めてもらうほど。 セイと同等の高い想像力を持ち、互いのガンプラを見せあった際にはしばらく互いの脳内でバトルを繰り広げたほど。 その後セイ達より先に世界大会への切符をゲットしており、日本ブロックの世界大会出場者が招待される旅館にて先に到着しており、旅館で働くミサキに惚れて手伝いをしていた。そこに現れた地上げ屋をセイ達とガンプラバトルで撃退することに成功する。 世界大会予選ではバトルロイヤルやチーム戦などでセイ達とたびたび協力しながら決勝トーナメントの進出権を得る。 トーナメント所詮前日にセイ達のガンプラ、スタービルドストライクガンダムに勝てるイメージが出来ず自分を見失いかけるも、師匠により自分のやりたいバトルを思い出し、全力でぶつかるも敗退する。 それ以降はギャグキャラ化が進行し、決勝トーナメント敗北した数日後応援しに来てくれたミサキにルパンダイブ(当然服は脱いでいないが)や他人の目もくれない愛の独白など奇行が目立つようになり、一時は愛想を尽かれ、挙句の果てにバトルにブランクのあるジュリアンを格下だと思い込み、リハビリに付き合うという名目で憂さ晴らしをしようとするも返り討ちに遭うなど一時期は完全に迷走していた。 流石にジュリアンの件には師匠から怒られ、連行され鍛えなおしになるも、決勝大会前日のイベントの際に様子を見に来たミサキとヨリを戻すことに成功。 決勝後のプラフスキー粒子の結晶体が暴走した時には新型のクロスボーンガンダム魔王を駆り大量のモックを殲滅し、事態解決に貢献する。 一年後を描いた『GMの逆襲』ではキャラデザの都合で成長期なのにセイ同様身長があまり伸びていないことを気にしていた。 戦闘では水着のお姉さんに翻弄されるもミサキへの愛の力で振り切り勝利を収める。電波に乗せて愛を伝えられたミサキは顔を赤くした 続編『トライ』では名前も出てこなかった。 【原作名台詞】 「ミサキちゃんを泣かせるなぁぁぁ!!!」ミサキが営んでいる旅館「竹屋」を恐喝していた地上げ屋兼ガンプラファイター・辰造に追い詰められ、怒りに満ちたマオが叫んだ台詞。この後、月が出ていない状況でハイパーサテライトキャノンを発射しアプサラスIIIに風穴を空けたのであった。 「ワイ、もっといいガンプラ作りたい…いえ、作って見せます。見といてください」スタービルドストライクとの激戦の末に惜敗した後、試合を讃えてくれた珍庵師匠に対し、堪えていた涙を流しながら誓った言葉。しかし、上述の通り決勝前日までギャグキャラ化してしまうのであった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 追加参戦機体第6弾として登場し、2019年4月25日に解禁が決まった。 「ビルドファイターズ」としては3機体目となり、マオとしては初めての音声付きのゲーム出演となる。 コストはオリジナルのXよりも低く、ビルドストライクやザクアメイジングと同じ2000。 ばらまきor弾速で当てる撃ちわけが可能なミサイル&バルカンの連射、爆風付きハイパーサテライトキャノン、レバー入れで三種類の攻撃が出来る魔王剣を持つ。 また、格闘派生にてアニメ本編でゼウスガンダムから奪ったハンマー攻撃+決めポーズもある。 バーストアタックはZなどのような単発攻撃の魔王剣とハイパーサテライトキャノンの三連射。ウイングゼロ(EW版)の旧覚醒技に近いがあちらと違い連射速度が速い、低コストということもあり使用できるチャンスは多い。一方で魔王剣の方は発生が非常に遅く、生当てはとても無理なので当てるには工夫が必要。 サテライトキャノンや魔王剣など近遠距離で輝く武装が目立つが、メイン、射撃CSを除くと取り回しのいい中距離武装がサブしかなく、下りテクがないため機動力に難があり、そして出撃及び復帰時にはサテライトと魔王剣の弾数がなく覚醒リロードもないので立ち上がりがかなり悪く、いかに格CSでチャージするかが課題。 ちなみに、マオ君役の藤井氏曰く「アニメの時はかわいいマオくん、戦士のマオくん、魔王なマオくんと三つの顔を意識していて、かわいいマオ君が多かった印象で、今回はほぼ戦士のマオくんと魔王のマオくんだった」とのこと。 X魔王解禁当初にはゲームセンターに足を運んだが、プレイヤーが多くてその日は遊べなかったらしい。 セイ レイジVSユウキ・タツヤのような掛け合い台詞こそ少ないが特殊台詞自体は充実しており、弟弟子と同世代のトライ組とは掛け合い台詞があったり、GX乗り(改造機だが)としてヴァサーゴに対抗心を出した台詞も存在する。 EXVS.2XB ハイパーサテライトキャノンと魔王剣が覚醒リロード対応となり、それぞれリロードが5秒短縮された。(従来の格CSは削除) 本作では多くの機体のゲロビから着弾地点の爆風が出ないようになったが、サテライトキャノンはオリジナルのGX同様残されている。 さらに攻撃にスーパーアーマーを付与するR覚醒も登場。魔王剣やサテライトキャノンなどの大技を豪快に振るうこともできるようになった。 相変わらず下りテクはないが、ないからこそ許される限りを詰め込んだ性能になっており、本作のコスト2000の象徴と言える機体に昇格した。 上位コストの環境機体と比べるとインチキめいた機動だとかは持たないがシンプルに強力な性能をしていたため高い使用率を誇ったため、サテライトキャノンの弾数が1になり、爆風削除とリロード速度低下の調整を受けた。 他の性能はノータッチなのだが、武装の都合上高機動射撃機の相手が難しくなったため戦績は悪化。 EXVS2OB ピーキーすぎて消滅したR覚醒を最もうまく扱える機体の1つだったためか、相応の強化を受けた。 Nサブの弾幕量増加、下格の弾速アップ、前格射撃派生/格闘特格派生の弾数消費廃止に格闘下派生のハンマーコンボがキャンセル不可の高火力コンボに化けた。 一発決めた時のリターンは増したが相変わらず降りテクはなし、R覚醒によるスーパーアーマーによる押し付けを失ったのは大きく、一発入れるまでが大変な前作以上に基本の繊細さと攻め時の大胆さの両方が求められるようになった。 アップデートにてマオの通常、覚醒時のイラストが一新された。 24/7/24のリフレッシュアプデに抜擢。 運営としてもR覚魔王剣には思うところがあったのか、新規の前特格は溜めにスパアマが付きよく伸びる一直線突きとなった。 横特格も新規アクションとして大きく回り込み→叩きつけてバウンドダウンを奪うモーションとなり、待望のムーブ付き格闘を得た。なお従来の横特の薙ぎ払いは後特格に移行した。 従来の前特格は『各種特格追従中の特格派生』という独特な位置に移行。相変わらず瞬間的に発生する長大な判定 よく伸びるという2点に優れており、新しく手に入れた前特格との相性がとても良い。 火力に目をつぶればオバブ初期のお前たちはここで終わりだ!擬きも可能。 特射のサテライトもリフレッシュ。曲げ没収の代わりに弾速が速くなった他、前作で没収された爆風が帰ってきた。 さらに射撃派生として、火力減だが弾数消費なしでもう1発おかわり出来るようになり、1発目の爆風で引っ掛けた相手に追撃を入れられる。 これらの特射特格による大味な機体であることに変わりはないが、押し付けられる性能に強化されたことで一気に環境入り。 さすがに共振メインぽちぽちや格チャアシストBotほどお手軽ではないにせよ、元来の操作難度の低さも相まって一躍躍り出ることとなった。 一方で、原作再現かつ今作移行時にキャンセル不可の超火力派生としての役割を得たハンマーコンボだが、下格格闘派生という明確に使い道のない限定技となってしまいN横格の派生から没収。 完全に要らない子扱いされてたピースサインも没収され、『下格格闘派生中勝利時ポーズ』という悲しい事態に。 特格が強いので戦術的には問題ないにせよ、少々残念でもある。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ハイパーサテライトキャノンを構える 覚醒時 魔王剣を最大出力状態で構える 下格格闘派生中(OBアプデで追加) 右手でハンマーを担いで左手でピース。原作でゼウスガンダムを撃墜した後のポーズ。上記の通りアプデ前は格闘後派生の決めポーズ(キャンセル不可)だった。 敗北ポーズ 全身がバラバラの状態で倒れている。 22話でジュリアンのF91イマジンに初心者狩り返しされた際の再現。 【他ゲーム作品】 トライエイジ オリジナルのGXに先駆けて参戦。 そのためなのか初参戦時にはザクアメイジングやフェニーチェといったライバルよりもレアリティが上。 早期に出た都合上魔王剣は使用されず必殺技はサテライトキャノンを使用する『魔王・月閃光』。 本編にない完全オリジナル技のビルドストライクに対してこっちは第5話のアクションを見事に再現しているのも特徴。 アーセナルベース 「ビルドファイターズ」登場初期シーズンでは登場を逃したものの、しばらく後に本機とマオが単独で参戦。 MSカードで通常のイラストとは異なるシークレット版は、ガロードコスプレのマオ ティファコスプレのミサキ バックにX魔王…と機動新世紀ガンダムXのパロディとなっている。 【余談】 マオ役の藤井美波女史はガンダムファンでもあり、いつかガンダムに乗る!と周囲に話していたとの事。 その夢をかなえたマオに対する愛情も非常に深く、Twitter(旧X)ではゲーム作品等にマオが出ると高い頻度で反応している。 本シリーズだと参戦時、OBのマオのグラフィック変更時、24年7月の調整時など。 元祖GX乗りのガロード役の高木氏に会った際に、ガンダムXへの愛を伝えたところお喜びになられたとか。
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宇宙世紀モード ドズルルート 01 ソロモン防衛戦 難易度 Hard(分岐あり) ステージ ソロモン 使用機体 ビグザム 寮機 ゲルググ→リックドム 敵機 ガンダム〈BR〉[アムロ]+Gファイター[スレッガー]+GM→GMのみ撃破毎に増援 勝利条件 アムロ・スレッガーを撃破 敗北条件 自機撃破 攻略 ビグザム以外乗れないので、まずはビグザムの扱い(特に方向転換)に慣れる必要がある。歩きでの方向転換が遅いため、ブースト+任意の方向を押し続けて空中で方向転換すると良い。移動手段はブーストで、主力は踏みつけ&歩き(=格闘)と主砲だということを抑えておこう。Gファイターは殆どミサイルを撃ってこずビームはIフィールドで無力化できるため放置。怖いのはガンダム・GMに近寄られて格闘連打される方。かなり装甲を持っていかれる。近寄られると振り切るのは困難なため、ジャンプで逃げてから踏んでダウンを奪うのがベスト。主砲でガンダムの着地を狙って一気に削りたいところだが、当てるのは結構難しい。ダメージソースの大半がジャンプ逃げ→格闘空振りの隙に踏みつけになるだろう。ノーチューンでも勝てない事は無いが装甲が厳しいところ。相方のゲルググは良い働きをするので、近寄られるまでは任せっきりでもおk。ガンダム[アムロ?]を倒したら残るはGファイター[スレッガー]の処理。動きを予測して主砲を斜めに撃てば意外と当たる。一撃で沈むので頑張るしか。覚醒は機動がオススメ。格段に動きやすくなる。ゲルググが復活してもしょうがない。 ドズル生存ルート(ドズルルート:ソロモン防衛戦クリア) 02 宇宙要塞ア・バオア・クー 難易度 Hard(分岐無し) ステージ ア・バオア・クー外部 使用機体 ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 ジオング(シャア)+ザクⅡ[MG] 敵機 ボール+GM(倒すごとに追加)ガンダム(BR)[アムロ](3体目を撃破後に追加) 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 シャゲルググが使える上にアムロ撃破しなくても良いので簡単。アムロから逃げ回りつつ、ひたすらボールとGMを倒して行くだけ。ボールはBR1発、GMはズンダorBR+蹴り一発で倒せる。アムロは異常に硬いので無視してシャアに任せてしまおう。注意すべきは弾切れとガンダムのBRのみ。 ガルマと木馬追撃ルート(ドズル生存ルートED+ガルマルート:ドズルと合流?) 01 ガルマ出撃す 難易度 Easy(分岐無し) ステージ グレートキャニオン 使用機体 グフ ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 追加:シャア専用ザク[MG](ガルマ) 敵機 陸戦型GM[BR]×2→ガンタンク(単機)→ガンダム[BR](アムロ)+陸戦型GM[BR]→ガンタンク(交互に出現) 勝利条件 作戦時間終了 敗北条件 自機撃破 攻略 まず作戦失敗しないであろうステージ。一応アムロ撃破可能で、その後は陸GMorタンクの単機となる。 02 ガルマ特攻 難易度 Easy(分岐無し) ステージ ニューヤーク 使用機体 シャア専用ザク グフ ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 シャア専用ザク[MG](ガルマ) 敵機 ホワイトベース+ガンタンク(ハヤト)+ガンダム[BZ](アムロ) 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破or木馬が作戦エリアを離脱 攻略 木馬にビグザムの主砲をひたすら撃ち続け、強襲が溜まったら即発動。 03 砂の十字架 難易度 Normal(分岐無し) ステージ タクラマカン砂漠 使用機体 シャア専用ザク ドム グフ ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 ザク[MG]+ギャロップ(ガルマ) 敵機 GM+ガンキャノン(カイ・シデン)→ガンタンク(ハヤト)→GM 勝利条件 木馬隊の撃破 敗北条件 自機撃破orパートナーの撃破 攻略 GM無視でキャノン・タンクに特攻するだけ。シャゲ推奨。 04 暁の火線 難易度 Easy(分岐無し) ステージ 黒海南岸森林地帯 使用機体 シャア専用ザク ドム グフ ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 ドム+ガウ(ガルマ) 敵機 GM×2→陸戦型ガンダム[MR]×2→GM×2→ガンキャノン(カイ)(一機撃破で追加)→GM×2→陸戦型ガンダム[MR]→GM 勝利条件 作戦時間終了 敗北条件 自機撃破orガウの撃破 攻略 陸ガンとガンキャを優先的に落とす事。 05 オデッサの激戦 難易度 Normal(分岐無し) ステージ オデッサ鉱山基地 使用機体 シャア専用ザク ドム グフ ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 アッザム(ガルマ) 敵機 ビッグトレー+陸戦型GM[BR]×2→(追加×2)→ガンキャノン(カイ)→陸戦型GM[BR]×2→(追加∞) 勝利条件 ビッグトレーの撃破 敗北条件 自機撃破orパートナーの撃破 攻略 ビグザムの主砲で瞬殺可能。グフのヒートロッドも有効。ビッグトレーの主砲は結構痛いので一応気をつけよう。 06 哀・戦士 難易度 Easy(分岐無し) ステージ ジャブロー2 使用機体 シャア専用ザク ドム グフ ビグザム シャア専用ゲルググ ゴッグ 寮機 ズゴック(ガルマ) 敵機 ガンキャノン+GM→GM(追加)→陸戦型ガンダム[MG]×2→GM(追加)ガンキャノン+GM→陸戦型ガンダム[MG]×2→GM(追加)ガンキャノン+GM→GM(追加) 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機撃破 攻略 簡単なステージだが、一応シャゲかシャザクMG推奨。 07 ジャブローに散る! 難易度 Normal(分岐無し) ステージ ジャブロー地下 使用機体 シャア専用ザク ドム グフ ビグザム シャア専用ゲルググ ゴッグ 寮機 アッガイ+シャア専用ズゴック(ガルマ) 敵機 陸戦型GM[MG]→陸戦型GM[MG]×2→ガンキャノン(カイ)(追加)→陸戦型GM[MG]×2→陸戦型GM[MG]×2→陸戦型GM[MG]×2→陸戦型GM[MG]×2 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機撃破orパートナーの撃破 攻略 意外とガルマが脆いので自ら率先して撃破に向かおう。 08 ソロモン防衛戦 難易度 Normal(分岐無し) ステージ ソロモン 使用機体 シャア専用ザク リックドム ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 ゲルググ+ビグザム(ガルマ) 敵機 ボール+GM→ボール+GM→ボール+GM→ボール(追加)→ガンタンク(ハヤト)+GM→ボール+GM→GM(追加)→ボール+GM 勝利条件 敵戦力ゼロ 敗北条件 自機撃破orパートナーの撃破 攻略 ガルマのビグザムが実弾に対し極端に弱い点に注意。ボールはシャゲのBR一撃なのでサーチしたら即射撃。ハヤトのガンタンクは張り付いて格闘で速やかに倒す事。 09 宇宙要塞ア・バオア・クー 難易度 Hard(分岐無し) ステージ ア・バオア・クー外部 使用機体 シャア専用ザク リックドム ビグザム シャア専用ゲルググ 寮機 シャア専用ゲルググ(ガルマ)+ザクⅡ[MG] 敵機 ボール+GM→GM×2→ガンキャノン[カイ]ボール+GM(倒すごとに追加) 勝利条件 敵戦力0 敗北条件 自機撃破 攻略 ドズル生存ルートのラストと似たような面だが、ガルマのシャゲが強い上にカイのガンキャも脅威にならないので、より簡単。
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92 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 14 52 24.83 ID ??? 86 ニナ×孫権ガンダムか ついに種族(?)の壁超えたか…… 94 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 18 14 03.48 ID ??? 92 ニナやハム達ガンダム愛好家にガンダム語で囲むように迫られて涙目の孫権しか見えない 95 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/13(金) 19 11 31.24 ID ??? 94 ニナ「私のガンダムそっくりだわ。動力源は何なのかしら? 解体させて。いいや、させなさいガンダム!」 セレーネ「ゲイザーちゃんより滑らかに動いてるだなんて妬けるわね。 分解して解析してゲイザーちゃんのパワーアップに役立ってもらうわよ!」 孫権「いや、待て。俺は生きてるんだ。ロボットじゃない。誰か助けてくれ!」 グラハム「両手に花とはなんとも羨ましいなガンダム。」
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